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课程分类列表

深入解析DirectX 11
课程类别:开发语言工具

课程讲师:

张银奎

课程周期:

2天

课程费用:

5800元/人

本课程培训周期为2天 简单来说,DirectX就是一套高效访问硬件的编程接口(API)。其目标是让应用程序可以更加“直接地” 与硬件对话。这种直接性带来的好处是高效,带来的问题是很多复杂的硬件细节也暴漏给了应用层。而这些硬件细节让很多程序员难以理解,成为他们使用DirectX接口的最大障碍。随着系统软硬件和多媒体技术的不断发展,DirectX也在不断演进和加入新的功能,同时也变得越来越复杂。 本培训以最新的DirectX 11为目标,重点介绍DirectX 11的新增功能(Tessellation、多线程提交和DirectCompute)和软件工程师在学习和使用DirectX过程中感觉困难的部分。培训方法以讲解编程接口所依赖的底层机制,调试分析实际程序和讲解代码片段为主,结合大量演示和动手实验,具体由以下七个主题讲解和两个动手试验组成。

第一部分:WDDM (1.5小时)

分析DirectX所依赖的内核基础设施——Windows显示驱动模型,理解Windows图形系统的架构和关键部件,包括DXGKRNL.sys,显卡的内核态驱动,显卡的用户态驱动,DXGI,OpenGL,DWM,GDI等。介绍WDDM已经发布的重要版本(1.0、1.1、1.2和1.3),比较版本之间的差异,解析其发展历程。

 

试验一:(20分钟) 使用WinDBG观察WDDM的主要部件

 

第二部分:DirectX版本演进(1小时)

纵览DirectX的版本演进过程,重点介绍DirectX 9, DirectX 10, DirectX 10.1, DirectX 11, DirectX 11.1和DirectX 11.2这些版本的发展过程,每个版本的背景,引入的新功能,探讨有关的兼容性问题和设计策略。

 

第三部分:Tessellation (2.5小时)

介绍Direct3D创作流水线(Authoring Pipeline)的各个阶段,详细分析Direct3D 11新引入的三个阶段:Hull Shader(HS)、Tessellator(TS)和Domain Shader(DS),介绍有关的显卡硬件支持,并分析应用示例。

 

第四部分: 多线程化(1.5小时)

首先介绍调度GPU的基本方法,CPU与GPU的通信方式,Frame Buffer,Command Buffer等概念,然后介绍DirectX 11为了提高多核系统的性能而做的多线程化改进。

 

第五部分:HLSL 5.0(1.5小时)

概要介绍HLSL(High Level Shader Language)的用法和原理,详细介绍DirectX 11所包含的HLSL 5.0版本的新特征——动态链接渲染库,通过实例分析其支持接口、对象和多态的方法。

 

第六部分:DirectCompute (2小时)

今天的GPU已经开始成为并行计算的一种新工具,用于完成图形之外的通用计算任务,适应这一变化,Direct3D 11引入了一系列统称为DirectCompute的接口。本部分将详细介绍DirectCompute接口的工作原理和使用方法,并根据需要介绍CUDA和OpenCL。

 

试验二:(30分钟)调试和分析DX11的示例程序。

 

第七部分:其它新增功能 (1小时)

介绍DirectX 11(11.1以及11.2)的其它新增功能,包括改进的纹理压缩功能,Conservative oDepth,Gather4的改进,pull-model attribute evaluation等。

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